Kapitel 8 handlar om varför matematik behövs när man programmerar spel, och hur otroligt häftigt det blir!
-
Figur 8.1, Axlarna i det kartesiska koordinatsystemet.
Källkod
-
Figur 8.2, Punkter i ett tvådimensionellt koordinatsystem.
Källkod
-
Figur 8.3, En triangel.
Källkod
-
Figur 8.4, Ett okänt avstånd.
Källkod
-
Figur 8.5, Det okända avståndet kan beräknas!
Källkod
-
Figur 8.6, En punkt och en vinkel.
Källkod
-
Figur 8.7, Samma punkt och vinkel, med etiketter.
Källkod
-
Figur 8.8, En cirkelbåge med längden 1 radie.
Källkod
-
Figur 8.9, En cirkelbåge med vinkeln 1 radian.
Källkod
-
Figur 8.10, En cirkelbåge med vinkeln 2π radianer.
Källkod
-
Figur 8.11, En punkt angiven med polära koordinater.
Källkod
-
Figur 8.12, Många vinklar blir det!
Källkod
-
Figur 8.13, En bil med hastigheten 10 meter per sekund.
Källkod
-
Figur 8.14, Vi ritar ut sidor så att vi får en liksidig triangel.
Källkod
-
Figur 8.15, sin och cos ger oss bilens förflyttning i x- och y-led.
Källkod
-
Exempel 1, Ett bilspel, du styr med wasd.
Källkod
-
Figur 8.16, Definitionen av sinus och cosinus.
Källkod
-
Figur 8.17, Enhetscirkeln kan hjälpa dig förstå trigonometri!
Källkod
-
Exempel 2, Studera enhetscirkeln närmare.
Källkod
-
Figur 8.18, Archimedes spiral.
Källkod
-
Figur 8.19, Polär ros med n=1 och d=1.
Källkod
-
Figur 8.20, Polär ros med n=2 och d=1. Notera att den har fyra blad.
Källkod
-
Figur 8.21, Polär ros med n=3 och d=1. Notera att den har tre blad.
Källkod
-
Figur 8.22, Polär ros med n=4 och d=1. Notera att den har åtta blad.
Källkod
-
Figur 8.23, Polär ros med n=5 och d=1. Notera att den har fem blad.
Källkod
-
Figur 8.24, En polär ros med n=1 och d=6.
Källkod
-
Figur 8.25, En polär ros med n=7 och d=8. Spexiga färgerna!
Källkod
-
Figur 8.26, Superformeln med konstanterna 1, 1, 5, 2, 6 samt 6.
Källkod
-
Figur 8.27, Superformeln med konstanterna 1, 1, 4, 2, 4 samt 13.
Källkod
-
Figur 8.28, Superformeln med konstanterna 1, 1, 2, 1, 1 samt 1.
Källkod
-
Figur 8.29, Superformeln med konstanterna 1, 1, 19, 9, 14 samt 11.
Källkod
-
Exempel 3, Superformeln animeras för att skapa en mystisk effekt...
Källkod
-
Figur 8.30, En punkt på (1, 1, 0).
Källkod
-
Figur 8.31, Tre punkter med olika djup.
Källkod
-
Figur 8.32, En linje mellan två punkter.
Källkod
-
Figur 8.33, En kub rakt framifrån.
Källkod
-
Exempel 4, Rotation kring x-axeln.
Källkod
-
Exempel 5, Rotation kring y-axeln.
Källkod
-
Exempel 6, Rotation kring z-axeln.
Källkod
-
Exempel 7, En roterande kub i 3D!
Källkod